MOD ETSK en test IP 193.27.10.7: 27965

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[Yep]pandanlagl
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MOD ETSK en test IP 193.27.10.7: 27965

Message par [Yep]pandanlagl » 22 juil. 2004

L'info est déjà passée en news, mais il n'y avait pas encore de serveur de test avec les zones actives.

C'est désormais chose faite sur un serveur public 20 slots 193.27.10.7:27965

vous pouvez téléchargez le mod ici:
http://perso.wanadoo.fr/serge.billault/ ... _1_0_2.pk3


Pour l'installer, vous créez dans votre dossier "enemy-territory" un dossier "etsk" dans lequel vous dézippez le fichier etsk_1_0_2.pk3, puis vous rajoutez dans ce même dossier etsk le fichier etsk_1_0_2.pk3 non dézippé.


le serveur est standard, et les map actives sont les 6 maps de base pour l'instant (avec fuel et railgun en version printemps )

Les zones de SK ne sont actives que si il n'y a pas de drapeau a prendre au spawn.
Le panzer est on, mais il n'a aucun effet dans les zones de SK.
Vous ne pouvez pas balancer d'AS ni de FFE.

Ce que nous vous demandons, c'est de tester le mod pour sortir les éventuels bugs, les améliorations, voir si les zones de SK ne déséquilibrent pas trop le jeu.

Si c'est pour nous dire "woaaa c'est nul ce mod de noooob" et ben merci, on le sait déjà, alors c'est pas la peine de perdre votre temps avec nous les noobs

Quand je voie le nombre de fois ou s'écrit "ya SK làààààà, c'est nuuuul" sur les serveurs, je me dis que ce mod peut être une réponse: si vous pouvez le faire c'est que c'est permis.

Ce mod n'est pas là pour détroner ETPRO, mais juste, je le rappelle, pour apporter une variante, plus fun, du jeu.

Encore merci à Serge de l'avoir développer, et à Yonex pour la compil

Merci d'avance à tous

PS: j'ai mis dans un message précédent que j'ai édité qu'il fallait mettre un dossier scripts...oubliez ça, ça marche sans :?
Modifié en dernier par [Yep]pandanlagl le 22 juil. 2004, modifié 1 fois.
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;)

Message par [Yep]Akira » 23 juil. 2004

:D Merci bcp @ vous tous pour ts ces mods qui allegent l'effet sk sur la plupart des serveurs malheureusement ...
Je viens de tester le etsk et pour le moment rien de tres grave à dire ;) juste que j'ai eu un clipping quand j'ai tiré en direction du spawn axis au debut de gold rush ( j'etais allongé ) je ne sais pas si ca vient du mod ou pas mais ce ne me l'avait jamais fait encore ;)
Puis encore ( mais bon c mon esprit critique :roll: ) je trouve un poils genant le texte qui s'affiche quand on se trouve pret d'un objectif (ex: you're near the tank, etc ... ).

En tt cas bravo @ toute l'équipe qui à bossé sur ce mod ;) j'attend avec impatience l'evolution du script ;)

@mitiés ;) ...
Akira.
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Message par [Yep]pandanlagl » 23 juil. 2004

mise à jour des zones, plus grande pour les alliés sur battery et pour les axes sur oasis (merci gnoun, dit le field pervers :wink: )

la map venice a aussi été créé.

je vous prépare un dossier avec des screens des zones actives, afin que vous puissiez me dire ce que vous en pensez.
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Message par [Yep]Jikob » 23 juil. 2004

Et agrandir la zone Allies sur Battery....
Ce serait plaisant !
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Message par [Yep]pandanlagl » 23 juil. 2004

reli le post au dessus du tien jicob............... :roll:
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Gnoun

Message par Gnoun » 24 juil. 2004

Field pervers...au rapport ^^

En fait, il y a moyen de sk a peu près partout avec les airstrikes si on les oriente bien et qu'on les lance intelligement (ou comme un pervers, ca depend du point de vue). La technique qui marche bien pour contourner le système ici : lancer les airstrikes / ffe sur les hauteurs (toits, bosses...) et jouer sur l'orientation. Exemple : on peut toujours bloquer la sortie du 2e spawn axe sur goldrush en appelant un ffe sur le coin du toit de la maison qui fait l'angle (celle qui borde le pont) => les impacts sont presque tous au sol... voili

Remarque : sur radar, lorque les allies ont pris le drapeau, la zone de sk-interdit me semble un peu petite (on peut tirer allegrement dans le couloir face au camion, et bloquer la sortie avec des ffe (c'est peut-être voulu?) )
En tout cas ... ca avance de manière sympathique :)
Bon courage pour la suite
Le Field Père vert
GnOun :D

PS : A quand une soirée avec une vingtaine de personnes pour un test digne de ce nom? 8)

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Message par [Yep]Jikob » 24 juil. 2004

:roll:
Ben merde alors !
Il devait être tard ...

Sinon pour la soirée à 20, bonne idée !
Ca permettrait de juger en "conditions réelles" !!
Mais tout le monde va être tenté d'essayer le "fouine-SK" ! :D
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Message par [Yep]pandanlagl » 24 juil. 2004

pour radar, bloquer la sortie me parait nécessaire car cela empèche les alliés d'arriver au camion avec le radar, et cela est utile au jeu (les axes ont un mal fou pour défendre cette map !)

Ce mod est en fait là pour empècher 99 % des SK volontaires aux ffe et AS, et il est sur qu'il y aura toujours une faille.

Sur un serveur public où il est marqué à l'entré "no spawnkill", vous voyez en permamence des joueurs se plaindre du SK. Au moins, avec ce mod, si il y a bombardement, c'est que c'est permis par les admins et donc plus de contestation possible, place au jeu ! :wink:

Mais il est clair qu'il faudra qu'on se fasse une vrai soirée avec un serveur full, afin de lever les bugs possibles et voir si les zones sont équilibrées.

pour ma part, j'ai un doute pour Oasis: lorsque les alliés prennent le flag du premier respawn, les axes ne peuvent plus bombarder la cour pour essayer de reprendre le flag, tant que le mur n'est pas détruit.

Faut-il raccourcir la zone (mais cela n'empèchera pas du Sk par la suite) ?

sur gold, la cour de la banque, au 2eme respawn axe, n'est quasiement pas protégée (un couloir devant la sortie du spawn) car les alliés n'auront sinon aucune chance de récupérer l'or sans force de frappe. C'est en fait le spawn qui est mal placé !

Je vais essayé de vous faire ce dossier sur les zones aujourd'hui. :wink:

PS: merci à tous les testeurs, Jicob, gnoun (le presque Yep), et bien sur mes chers yep, toujours là pour faire avancer la machine :happy:
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Message par [Yep]Grmgarde » 24 juil. 2004

Merci bien Gnoun pour avoir aider a faire avancer le bordel :D

Pour le test grandeur nature faudrais au moins débrancher le panzer :roll:

Si le spawn de Gold rush pose problème...tu pourrais faire une petite zone anti-SK pour les Alliés tant que le mur est là et dès qu'il est exploser faire une zone plus vaste mais c'est un peu délicat.

Je vais retourner fouiller un peu et donner mon avis ^^

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[Yep]pandanlagl
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Message par [Yep]pandanlagl » 24 juil. 2004

[Yep]Grmgarde a écrit : Pour le test grandeur nature faudrais au moins débrancher le panzer
Pas encore possible, il faut savoir que le fait de déco les armes est une possibilité de etpro, ce n'est pas implémenté dans etmain (et donc dans etsk)
[Yep]Grmgarde a écrit : Si le spawn de Gold rush pose problème...tu pourrais faire une petite zone anti-SK pour les Alliés tant que le mur est là et dès qu'il est exploser faire une zone plus vaste mais c'est un peu délicat.
Pas possible non plus...

Le système fonctionne d'après les spawns: si le spawn est allié, alors je ne peut pas faire 2 zones de taille différente pour ce même spawn

mais bon, ce n'est peut etre qu'une question de programmation, il faut voir avec Serge.
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Message par [Yep]Grmgarde » 24 juil. 2004

J'ai passer un certain temps (depuis mon dernier message en fait :roll: ) a tester toutes les maps officieles et je peut donc faire mon compte rendu.

Je ne sais pas ce qui est ou n'est pas possible,je vais seulement dire ce qui me parait bien ou mal et comment je le verrais sinon.

Pour commencer y a un gros problème avec le serveur,énormement de déco,de lag et ca pour tout le monde donc ca sera pas pratique pour faire un match grandeur nature :( Les maps maintenant:

GoldRush:
-Au 1er spawn axis il faudrais faire une petite zone anti-SK à leur 2e sortie (un ptit escalier)
-Pour ce qui est des mines,il faudait les désactivées (au moins pour les alliés) aux deux sorties axis du second respawn.
-Toujours sur le 2e respawn axis,il faudait agrandir la zone plus loin que le coin du mur (à la première sortie).Même si c'est pour proteger les caisses de la tank barrière 2,tirer ici permet largement le SK.
-J'ai aussi remarquer un "bug" (au moins sur cette map,pas fait gaffe aux autres) toutes les MG fixe tirent plus bas que le viseur o_O à confirmé donc...
-Zone du premier respawn alliés parfaite.
-Et je ne comprend toujours pas pourquoi vous avez changer l'emplacement du tank
:D

Fuel Dump:
-Pourvoir bombarder toutes les sorties axis du premier respawn me parait injuste,on pourrait juste laisser les mines au sol éventuellement.
-Il faut peut-être aussi empecher le SK à la sortie principale du 2e spawn axis.

Battery:
-La tache axis n'est pas simple au point de pouvoir bombarder la sortie directe du bunker.De plus les axis peuvent faire de même lorsqu'ils ont perdu ce spawn.
Eventuellement on peut laisser les mines...

Oasis:
-ARG! n'autoriser aucun AS ou FFE dans TOUTE la zone entre le 2e spawn alliés et le mur c'est trop.Un compromis serait de faire la zone anti-SK jusqu'à la limite de pierre...non j'suis pas fou,y a une ligne au sol comme un mur enterrer.
En utilisant ce repère on peut interdire tout ce qui est côé spawn et autoriser le côté mur...au moins pour protéger le mur d'une dyna ou la pompe d'être construite,sinon c'est un peu abusé.Le problème c'est la MG que les alliés peuvent construire.Trop proche du respawn pour autoriser un bombardement mais trop loin pour la détruire avec autre chose
:?
-Après la brèche dans le mur il est normal que toute la zone soit protégée,faudrais peut-être même la prolongée un peu après le mur,les mines restent autorisées derrière les débris de ce dernier.
-Je me demande si laisser la zone anti-SK jusqu'à l'arche en face du 2e spawn axis est suffisent,que ce soit un FFe ou des mines ici,c'est pas cool (je sais plu quel team nous avait fait le coup pour nous empecher d'atteindre une bombe au canon...)

Railgun:
-Je pense qu'il faut pousser la zone du spawn axis un peu plus loin des 2 côtés,surtout à droite sinon un train entre les deux murs est innutilisable en cas de FFE.
-Cencurer les mines au 1er spawn alliés comme axis me parait nécessaire.

Radar:
C'est peut-être un peu dur de laisser la sortie direct du 2e spawn alliés avant ET après la destruction de la porte autorisée au FFE...faudrais laisser un minimum d'espace même si c'est pour protéger le radar.



Voilà Pandan tout ce que j'en pense :D
Y a encore du boulot mais on est tous avec toi,merci encore pour tout ce que tu fais pour nous :love1: :spirit:

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Message par [Yep]pandanlagl » 27 juil. 2004

je viens d'avoir serge et il nous prépare pour la version 1.0.4 (la 1.0.3 vient de sortir, elle corrige quelques bugs mais je ne l'ai pas mise sur le serveur encore) un mod avec la possibilité de bloquer toutes les armes voulue dans le sk (nades, panz, ffe, as, riffle, au choix)

de plus, nous aurons comme etpro la possibilité de restreindre les armes par team.

enfin, le banissement du /kill semble voir le bout de son nez :D

je vous tient au courant.
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Hammer
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Message par Hammer » 27 juil. 2004

super tout ça pdlg 8) ça préfigure le mod EtproOuich ça :wink:
play for fun !!

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[Yep]Grmgarde
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Message par [Yep]Grmgarde » 28 juil. 2004

J'imagine d'avance à quel point les adeptes de clanbase vont nous détester :D (déjà qu'ils nous portent pas dans leurs coeurs).

Si t'as d'autres séries de test pandan,t'hésite pas j'suis là et j'ai un micro pour facilité la communication
:roll:

Bonne continuation :happy:

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[Yep]Boumako
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Localisation : euh!!! la juste a coté de euhhh ça

Message par [Yep]Boumako » 30 juil. 2004

grm a un micro decidement :lol: il va plus nous manquer grand chose maintenant :wink: j ai hate d entendre ta voix en mutation d ado grm :twisted: :twisted: :twisted:
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La vie est une course semée d'obstacles, dont l'arrivée est la mort .

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